Cenários
Geralmente uma batalha pode iniciar-se de duas formas: Em primeiro lugar, um ataque por terra, por exemplo na mesma ilha duma cidade a outra. E em segundo lugar, quando o objectivo se encontre noutra ilha.
Os ataques terrestres sempre dão como resultado uma batalha terrestre, desde que o defensor tenha soldados/equipamento militar na sua cidade.
Se o ataque é marítimo então deves assegurar-te que o defensor não tenha barcos estacionados em sua defesa; pois os teus navios de transporte podem ser interceptados por soldados, e no pior dos casos, podem ser destruídos.
Desde que o porto da cidade que desejas atacar não esteja protegido, as tuas tropas podem desembarcar e lutar contra a possível defesa existente em terra.
Quando escolhes uma cidade inimiga no mapa da ilha tens diversas opções de ataque:
- Pilhar: Uma vez que tenhas derrotado todos os defensores pilhas todo os recursos que não estejam protegidos contra o roubo (ver edifício: armazém). Cada um dos teus barcos carregará 15 unidades por minuto. Se não restarem mais recursos ou esgotares a tua capacidade de carga a tua frota começará o caminho de regresso.
- Bloquear porto: Os teus barcos de guerra impedem o transporte de ou para a cidade bloqueada.
- Ocupar Cidade (precisa da pesquisa militar Governador): Podes usar a cidade ocupada como base de apoio para as tuas tropas.
Classe de unidades
- Classe de unidades:
No Ikariam distinguem-se várias classes de unidades. O tipo de classe da unidade descreve as funções dos seus membros no campo de batalha.
· Infantaria pesada
A infantaria pesada representa a coluna vertebral de todo o exercito. Na luta corpo-a-corpo ataca as unidades inimigas a nível dos olhos ou amortiza os ataques protegendo assim as unidades ou a artilharia que se encontra detrás dela.
· Infantaria ligeira
A infantaria ligeira é composta por lutadores corpo-a-corpo cuja armadura simples que lhes permite grande mobilidade. Apoiam a luta nos flancos podendo prestar também apoio à linha de batalha principal quando nesta falte a infantaria pesada.
· Lutadores à distancia
Os lutadores à distancia agrupam-se detrás da linha principal de batalha. Daí apoiam a infantaria e reduzem o numero de inimigos, enquanto estes vão chegando.
· Artilharia
As unidades de artilharia apontam primeiro conta a muralha da cidade. Uma vez que estas tenham sido destruídas, disparam as suas armas contra lutadores corpo-a-corpo inimigos infligindo-lhes grande dano.
· Bombardeiros
Os bombardeiros são unidades aéreas cuja missão consiste em destruir a artilharia inimiga antes que esta seja usada. Uma vez que não reste mais artilharia para destruir atacarão as unidades inimigas de luta a longa-distancia, após estas atacarão os lutadores corpo-a-corpo e em ultimo lugar os flancos.
· Defesa anti-aérea
As unidades anti-aéreas são capazes de interceptar os bombardeiros antes que estes alcancem os seus objectivos, evitando assim que estes inflijam demasiado dano. Se não restarem mais bombardeiros inimigos então está destruída a defesa anti-aérea do inimigo. Outros objectivos não podem ser atacados.
· Bagagem
A Bagagem é formada por diversas unidades que não participam activamente na batalha mas que apoiam o exercito de diversas formas. O tipo de apoio que prestam depende de unidade para unidade (explicado nos textos respectivos)
· Muralha
As muralhas ocupam a posição de linha de batalha principal quando se trata de defender a cidade. A força da armadura e das armas, assim como os pontos de vida dependem do nível da muralha (ver edifício: Muralha). Na maioria dos casos, a armadura só pode ser destruída por unidades de artilharia. enquanto partes da muralha ainda se encontrem de pé não é possível um ataque à cidade pelos flancos.
A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha, diz-se `abrir brechas`, avançam unidades defensivas para tapar o rombo. Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha terminar.
A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha, diz-se `abrir brechas`, avançam unidades defensivas para tapar o rombo. Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha terminar.
O Campo de batalha
· 1: Bagagem
- Apenas podem receber unidades da classe "Bagagem".
- Podem conter uma quantidade ilimitada de unidades.
- A Bagagem não participa na batalha.
- Pode conter somente unidades da classe "Bombardeiro".
- As unidades com as armas mais fortes serão posicionadas primeiro.
- Ordem de ataque: Artilharia, unidade-a-distancia, unidades de linha principal, flancos
- Podem contar somente unidades da classe "Artilharia".
- As unidades com armas mais fortes são posicionadas primeiro.
- Sequência de Ataque: Linha frontal, flancos
- Pode conter unidades da classe "linha de batalha longa-distancia".
- As unidades com armas mais fortes são posicionadas em primeiro lugar.
- Sequência de ataque: Linha combate corpo-a-corpo, flancos, linha de longo alcance.
- É inicialmente coberta pela infantaria pesada. Se não houver infantaria pesada disponível, as seguintes unidades tomam o seu lugar:
- As unidades com menos pontos de vida são posicionadas primeiro.
- Sequência de ataque: Linha frontal, Linha de ataque à distancia, artilharia, flancos
- Apenas pode conter unidades da classe "infantaria ligeira".
- As unidades com menos pontos de vida são posicionadas em primeiro lugar.
- Sequência de Ataque: Flancos, Linha de longo-alcance, artilharia, Linha de combate corpo-a-corpo
- Apenas pode conter unidades da classe "defesa anti-aérea".
- As unidades com armas mais fortes são posicionadas em primeiro.
- Sequência de ataque: Bombardeiros, Defesa Aérea
- A Reserva acolhe todas as unidades que não encaixam no campo de batalha.
· 2: Bombardeiro
· 3: Artilharia
· 4: Linha de batalha longa-distancia
· 5: Linha combate corpo-a-corpo
* Infantaria ligeira
* Lutadores à distancia que não tenham munições disponíveis
· 6: Flancos
· 7: Defesa anti-aérea
· 8: Reservas
CAMPO DE BATALHA
No campo de batalha podem existir ate seis formações. As formações são repletas de unidades respeitando a seguinte ordem:
- Defesa anti-aérea
- Ar
- Artilharia
- Lutadores à distancia
- Lutadores corpo-a-corpo
- Flancos
Formações iguais em ambos os lados da batalha disparam ao mesmo tempo. A ordem de disparo das distintas formações é:
- Defesa anti-aérea
- Ar/li>
- Flancos
- Artilharia
- Linha de Longa-distancia
- Linha Principal
Danos & Perdas
Toda a unidade que participa duma batalha tem um valor de vida que se mede em pontos. Se uma unidade receber dano este é deduzido dos pontos de vida; chegando a 0 (zero) a unidade é destruída. As unidades dispõe de armadura para ajudar a proteger-se.
A armadura é reduzida por dano. Isto significa que quando uma unidade com 3 de armadura é atingido por um ataque de 5 de dano, ela só perde 5-3 = 2 pontos de vida.
*Dispersão
Todas as unidade de uma formação atacam à vez. A concentração do dano depende da pontaria da arma. Quanto menor a pontaria de uma arma menos dano é infligido e as unidades são mais afectadas. Uma grande pontaria, por outro lado, causa um maior número de perdas.
*Cura
Enquanto uma unidade seja apenas `ferida` e não destruída, ou seja ainda lhe restem pontos de vida, podem outras unidades com poderes curativos ajudar a regenerar os pontos de vida perdidos no fim da ronda. Estas unidades estão normalmente na bagagem.
*Ruptura
A linha de combate principal e os flancos são capazes de romper as linhas inimigas. Isso pode acontecer se a formação alvo tiver sido completamente eliminada e a formação de ataque ainda contiver unidades que não atacaram ainda. Podem ser quebradas diversas formações ao mesmo tempo
Moral
O resultado duma batalha não depende apenas da quantidade de tropas ou barcos usados mas também da moral das tropas. Todas as tropas que entram numa batalha, ou que são adicionadas mais tarde, começam com a moral completa. Depois de cada ronda da batalha a moral é calculada aumentando ou diminuindo devido a diversos factores. Se a moral chega a zero o exercito desintegra-se e dispersa. Os seguintes factores influenciam a moral:
Negativo:
- Cansaço. Tropas cansadas baixam a moral de cada ronda.
- O nosso lado sofreu mais perdas que o inimigo.
- Mais tropas e maquinaria de guerra lutam pelo inimigo .
- O outro lado é composto por várias nações.
- As nossas unidades de artilharia ou de longo-alcance foram atacadas pelos flancos.
- A nossa artilharia foi bombardeada.
- A nossa linha de batalha principal foi destruída.
- Não conseguimos fazer dano suficiente na muralha do inimigo.
Positivo:
- O milagre de Ares
- Unidades que aumenta a moral. Normalmente encontra-las na bagagem.
Dicas e sugestões
A maior parte do trabalho duma batalha é realizado pela linha principal. A infantaria pesada e a única unidade que é suficientemente forte para resistir nesta posição.
As muralhas têm uma blindagem tão resistente que muitas vezes apenas as unidades de artilharia são capazes de as destruir.
Se um exército chega a um lugar onde é forçado a atacar os teus próprios soldados, ou soldados aliados, ele cancelará a sua missão
Unidades que se encontrem fora da sua cidade natal custam o dobro da manutenção, independentemente de estarem em movimento ou estacionadas noutra cidade.
Batalhas Navais
No mar existe igualmente uma linha de batalha principal. Os barcos rápidos podem mover-se rapidamente em todo o flanco inimigo - os barcos com armas de ataque à distancia podem bombardear o inimigo desde a segunda linha.
Naturalmente não existem no mar as muralhas da cidade ou qualquer obstáculo semelhante que seja preciso vencer portanto, não há barcos de artilharia.
Ocupações Militares
Para ocupar uma cidade deves reunir os seguintes requisitos:
- Precisas de investigar a pesquisa "Governador" da área Militar.
- O teu palácio deve estar um nível acima ao número de cidades que estás a ocupar.
Os membros da tua aliança podem estacionar tropas e barcos nas cidades por ti ocupadas. Daí outras acções poderão ser executadas, isto inclui também outras ocupações.
De uma cidade ocupada não podem iniciar-se acções militares com excepção da rebelião contra o ocupante. A construção de tropas e barcos custa ao dono da cidade o dobro do que antes custaria.
Em troca o jogador ocupado recebe 10% dos bens pilhados pelo exército ocupante. A restante pilhagem é transportada para o seu destino e o exército mantém-se na cidade ocupada.
Sugestão: Se no regresso do exercito a cidade já não estiver ocupada este dispersa-se e os bens que transportava ficam na cidade. Se os bens não podem ser transportados devido a um bloqueio do porto, estes também ficam na cidade ocupada e o exército fica estacionado. Assim, é muito importante que o ocupante mantenha o controle da cidade e do porto.
Podes regressar a qualquer momento exércitos e frotas estacionadas numa cidade. Para faze-lo deves seleccionar uma cidade de entre as tuas próprias cidades. Se desejares parar a uma ocupação podes fazer-lo no teu palácio.
Espionagem
Assim que tiveres o edifício Espionagem podes treinar um espião. Por cada expansão podes treinar um espião adicional.
Para usar um espião, precisas de em primeiro lugar infiltrar-te numa cidade. Usa o mapa da ilha e selecciona a cidade da qual queres obter mais informações. No menu do lado esquerdo, a opção de infiltrar irá aparecer. No ecrã que deverá aparecer de seguida poderás determinar quantos espiões tentarão entrar na cidade e quantos viajarão como `iscos`, para aumentar as chances dos outros. Os iscos regressarão à sua cidade, admitindo que não foram apanhados.
Assim que os teus espiões consigam infiltrar-se na cidade com sucesso, podes usar a vista da ilha ou qualquer esconderijo para aceder à cidade e enviar os teus espiões numa missão. Agentes e iscos podem ser escolhidos para cada missão. Os iscos aqui podem aumentar as chances dos agentes, de não serem descobertos. No entanto, isto é possível apenas a partir de um valor mínimo. Quanto mais agentes participarem, maior é a probabilidade de chegarem com sucesso ao seu destino. Mas também, com muitos agentes maior é o risco de serem descobertos.
Se decidires usares iscos, o dono da cidade irá ser sempre informado que algo se passa. Mesmo que ele não veja agentes, iscos ou mesmo que agentes não estejam envolvidos!
Podem ser levadas a cabo as seguintes missões de espionagem:
- Inspeccionar estado do armazém - Descobre quantos recursos estão na cidade.
- Espiar tropas - Descobre quantos e que tipos de soldados, maquinas de guerra e barcos de guerra estão estacionados na cidade.
- Observar movimentos de tropas e frotas - a origem ou destino de uma frota e o número total de unidades e barcos de comércio assim como o tempo de chegada.
- Espiar nível de pesquisa - Verifica quantas descobertas foram feitas recentemente.
- Estado - Descobre se o jogador está ligado ao jogo ou não.
- Observar comunicações - Descobre as 15 (máximo) mensagens mais recentes que a pessoa espiada recebeu ou enviou. Conseguirás ver o assunto, a data e os jogadores envolvidos.
- Regressar espião - O teu espião regressa ao esconderijo.
Agentes e iscos podem ser descobertos enquanto levam a cabo a sua missão. Se este for o caso todos os espiões tentarão esconder-se. Se conseguirem, permanecerão na cidade. Se não conseguirem, serão capturados e podem até revelar informações sobre a sua missão e cidade de origem! Estes espiões não regressarão a casa e terás de treinar espiões novos.
Os seguintes factores influenciam o risco dos teus espiões serem descobertos:
- Tamanho da cidade infiltrada - reduz a possibilidade de ser detectado
- (-) Iscos (apenas agentes ajudantes, não o próprio)
- Número de espiões adversários na cidade infiltrada agem como defesa contra-espionagem - aumenta a possibilidade de serem descobertos
- (+) Riscos da Missão - Aumenta a probabilidade de detecção. Missões difíceis aumentam também esse risco.
- (+) Risco restante da ultima missão
Dica: O risco de descoberta do espião é aumentada por pouco tempo logo após todas as missões. Espera um pouco antes de voltares a usar o espião.
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